Isil Nárë
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 Zenelmeth.

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Kiyoshi
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Kiyoshi


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MensajeTema: Zenelmeth.   Zenelmeth. Icon_minitimeVie Oct 17, 2008 6:32 pm

Reinos

Namehl:
Montañas, bosques y valles son los paisajes que se encontraran en este reino. Su escuela es Aerms, el tipo de magia que usan su habitantes es del elemento aire/viento en tanto que sus armas; arqueros, cazadores, mercenarios, artilleros y demás oficios que requieran la agilidad, velocidad y puntería son comunes en esta nación de la cual provienen los mejores de su tipo. Los dragones son las criaturas mas preciadas en Namehl ya que los espíritus sagrados de este reino se asocian con ellos, el más fuerte es el denominado dios Dragón. Sus magos tienen la facilidad para la invocación, percepción y uso de diferentes objetos y técnicas que requieran control mágico al igual que memoria y cierta inteligencia. Relajados y sinónimos son palabras con las que se les ha tachado ya que suelen mostrar siempre ese tipo de actitud cuyo propósito mas que nada es que se desconozcan sus pensamientos o manera de ser por ello son difíciles de entender y analizar. Las armas nacionales son arcos, ballestas, flechas y dardos. Aerms es el colegio de magia en este reino, se localiza en la montaña sagrada del reino, en el sureste del reino.

Oeos:

Praderas, desiertos, pastizales predominan, hay algunas montañas y bosques. Xins es el colegio mágico, se ubica en un bosque rodeado de praderas cerca de la capital. Los fénix son la especie sagrada de este reino. Maestros del fuego, se especializan en ataques y que requieren destreza o movimientos rápidos. Las habilidades comunes suelen ser manejo de la espada, arma nacional, técnicas de ataque rápido y preciso, construcción de objetos mágicos, velocidad, gran resistencia al igual que crianza y domesticación de criaturas de fuego, sus poderes son mas fuertes en ambientes calidos, entre mas caluroso sea su poder del fuego subirá. Incluso inconcientemente regulan su temperatura interna para no sentir demasiado frío, para ellos no es tan complicado pensar durante el fervor de una batalla pero eso no quiere decir que no se les dificulta. Los espíritus guardianes adoptan la figura del “ave inmortal”. Sus principales oficios, y de los cuales son los mejores, son espadachines en su mayoría, caballeros, paladines, herreros, artesanos y guerreros. Sus magos son en general amables y alegres, tras esa amable sonrisa suelen guardan una mente rápida e incluso calculadora.

Silus:
Paisajes montañosos, mesetas, planicies, bosques es lo que encontraras en este reino. Su escuela mágica se llama Centus ubicada en una cordillera montañosa en la frontera noreste. Su magia es del estilo tierra. En esta nación los principales trabajos son de criadores de todo tipo de especies al igual que comerciantes, domadores, exploradores, cartógrafos. Las habilidades principales constan de invocación, hablar y/o entender a las bestias/animales al igual que las transformaciones. Aquí las criaturas mas veneradas son principalmente los centauros con los que conviven tranquilamente Y como en los demás reinos los espíritus guardianes toman características de la criatura nacional por así llamarlo. El arma característica del reino son la lanza y el hacha al igual que el mazo. Normalmente las personas de Silus son gentiles, optimistas, tranquilas y en ocasiones un tanto tímidas, son famosos por su hospitalidad. Aunque también cuando es momento de la lucha son educados pero a la vez bastantes serios.

Enadme:
El país del agua, cerca de un tercio de su territorio son islas en tanto que el resto tiene gran cantidad de ríos y lagos dándole una gran variedad de especies en especial acuáticas. Parte de Enadme se encuentra cubierta por hielo y nieve la mayor parte del año, la zona ártica, cercana a la cual se distinguen las paredes de Zafirm, castillo en el cual los jóvenes magos son entrenados. Sirenas, esta interesante criatura el la reverenciada en este país, se dice que sus espíritus se asemejan a los de Vindejh pues en su mayoría tienen aspecto femenino a diferencia de otros reinos que tiene un equilibrio o son mayoritariamente masculinos. Doctores, curanderos, artistas, navegantes, piratas, pescadores, buscadores, son algunas profesiones comunes. Sus habilidades sanadoras recaen en el poder curativo del agua, son expertos en diferentes criaturas mágicas, pueden manejar el agua y el hielo al igual que sentir vibraciones a través de los líquidos haciéndolo una ventaja en la cuestión de búsquedas, también si tienen sufriente poder pueden traer la lluvia o detener/suavizar una tormenta, sus movimientos a la hora de batalla son gráciles, elegantes y veloces. Personas suaves pero a la vez un tanto frías, así que su dulce o tranquilo rostro no es motivo para bajar la guardia. El arma característica es el tridente y los aros.

Vindejh:
Bosques, selvas predominan en el paisaje. Hogar de Sannen, el árbol místico de Zenelmeth; Branhz es el instituto mágico y se encuentra al este a una distancia de, con suerte, tres días de aquel árbol sagrado. Los guardianes tienen forma de Driades por lo que las criaturas más importantes en Vindejh son estas; las profesiones comunes son de curanderos, doctores, chamanes, espiritistas, leñadores, arqueros, agricultores, entrenadores… entre otros. Las habilidades principales son de curación a base de plantas al igual que la invocación, crianza, comunicación con las plantas, percepción además de control sobre las diversas plantas igualmente, su agilidad y orientación es bastante buena en las zonas boscosas y aun mejor en las zonas despejadas aunque la desventaja es que su facilidad de ocultarse disminuye e incluso llega a ser cero, se guían por las estrellas y además tienen facilidad de crear pócimas. Las armas características de este reino son los hilos, cadenas y dardos. Por lo regular suelen ser bastante tranquilos, un tanto indirectos, bastante maduros y responsables… inclusive un poco frágiles pero no deben ser subestimados ya que en el campo de batalla pueden ser tan fieros como cualquier otro mago o guerrero. Su magia es la madera o de plantas.

Telhens:
Las tormentas eléctricas son pan de cada día debido a que las montañas, y bosques además de las reservas naturales de metales son muy abundantes. Ellos son los maestros de la velocidad, no hay quien se compare con ellos; guerreros natos, sus principales actividades consisten en la crianza… cazadores, artilleros, ladrones, corredores, danzantes, militares, mercenarios. Iyllens es el instituto mágico con la curiosa característica de que sus materiales, la magia que posee y el hecho de que una parte este construida bajo tierra la hacen un pararrayos único en su clase el cual protege a la capital ubicándose a las afueras de esta en una montaña, esta zona es donde las mayores y potentes tormentas eléctricas de todo Telhens se presenta. Manejo del rayo, velocidad, precisión, facilidad para el uso, así como buen ojo, para los objetos mágicos, reconocimiento del terreno y capacidad para deshacer hechizos con facilidad son sus principales habilidades. Una curiosa especie es la criatura mas respetada de este país, en si son semejantes a los felinos y del tamaño de un tigre o pantera, lo que hace únicas a esta raza es su cualidad para almacenar electricidad la cual no le afecta en lo mas minino sin importar cuan fuerte sea la descarga… claro que esto solo cae en cuenta para los adultos ya que los cachorros no pueden soportar ni almacenar las mismas cantidades que sus mayores. Lanza, espada, boomerang, cuchillas, dagas son las armas características. Son optimistas, hiperactivos, alegres y un tanto infantiles; pese a que parece que solo les importa la diversión no quiere decir que no sean lo suficientemente maduros o responsables con lo que deben hacer dando grandes sorpresas a los demás.

Mzthan:
El tipo de terreno es muy accidentado, con cañones, barrancos, laderas, cadenas montañosas y depresiones, los habitantes suelen vivir al pie de las montañas o en los terrenos planos que se encuentran por lo que puede haber distancia de incluso días entre ciudades o pueblos. Su academia Múgica es Krillent, construida en el fondo de un barranco a la orilla de una montaña en la frontera sur de Mzthan. Músicos, cazadores, criadores, invocadores son las profesiones comunes; las águilas son la forma que toman sus espíritus guardianes. La magia del sonido es la que manejan sus habitantes, las habilidades que tienen son la percepción, uso y manejo del sonido y sus ondas, agilidad y destreza al igual que usarlo para imitar cosas o escuchar, leer o incluso ver lo sucedido anteriormente, las invocaciones y transformación del sonido… con el que incluso pueden crear armas letales y casi invisibles, pueden ocultar el sonido a su alrededor al igual que volverse invisibles. Las dagas largas, cadenas, abanicos y aros de pelea, chacos y alabardas son el armamento nacional. Suelen ser personas serias y poco interesadas al igual que directas pese a que en el fondo son más abiertos y un tanto impacientes, por lo general tienen un as bajo la manga.

Imrons:
Depresiones, bosques, bastas llanuras y pastizales al igual que minas. Los unicornios son las criaturas reverenciadas en esta nación cuyas profesiones principales son minero, comerciante, mercenario, domador, artesanos, constructores, defensores, artillero, paladín. La personalidad general de sus habitantes es tenaz por no decir tercos, tienen gran seriedad y responsabilidad con un toque de frialdad al igual que son un tanto calculadores, pero solo es un caparazón para que no sepan que es lo que en verdad sienten y mucho menos conozcan sus debilidades; protectores que apoyan a la justicia, normalmente planean y analizan antes de realizar algo. Las habilidades que poseen sus pobladores son tenacidad, fortaleza, no son muy rápidos en cuanto a velocidad pero no por ello son lentos pero la defensa y el ataque son poderosos, con facilidad pueden domar a las bestias, dominan la transformación y son bastantes buenos con las manos, controlan los mentales formando diversas armas o artículos, su oído en bastante agudo y en ocasiones suelen sentir las vibraciones, expertos en armas y diferentes tácticas de ataque, uso del terreno a su favor y artes de proyección y un poco de adivinación. La academia mágica Sillens se encuentra en el noroeste de la nación sobre una colina en medio de la región con mayores criaturas mágicas de Imrons.

Leyns:
Las montañas, bosques y campos predominan, con paisajes que recuerdan a un cuento de hadas. Sabios, adivinadores, oráculos, médicos, negociantes, clérigos, campesinos, templarios y criadores son los trabajos que mas se verán en esta nación. El Pegaso, o caballo alado, es la forma que adoptan sus espíritus guardianes… rara vez se muestran con la apariencia de un humano con alas, es decir, un ángel. Se muestran como gente hospitalaria, amable, optimista y divertida, justos ante todo, siempre levantando el animo por mas difícil que sea la situación, pacifistas pero no por ello la batalla no es su lugar, de hecho son estupendos guerreros si se lo toman en serio pero es mejor que no excedan el limite de su paciencia. Báculo, alabarda, lanza, abanicos de ataque son las armas representativas de Leyns en tanto que su habilidades recaen en el manejo de la luz, la facilidad de hacer conjuros o disipar sellos, agilidad, transformaciones, encontrar el hechizo indicado para la situación y asignar el momento oportuno para utilizarlo. Academia mágica Willken, se encuentra a la entrada del territorio sagrado donde se encuentran la mayor cantidad de criaturas sagradas del país al igual que templos, y en si a veces debe actuar como uno si es necesario.

Dreknet:
Bosques densos, desiertos, barrancos, amplias llanuras, montañas y una zona ártica es el paisaje que se puede encontrar. Dagas, espadas, aros y abanicos de batalla al igual que boomerang o cualquier arma de filo son las características de Dreknet. El lobo es su criatura venerada, no solo porque sus espíritus guardianes suelen adoptar esa forma sino igualmente debido a que se sienten identificados con ellos. Personas de temple reservado, su mirada fría y distante muestra la actitud común que tienen sus habitantes pese a que en el exterior parecen una armadura blindada en realidad son personas bastante corteses, dulces, protectoras y fáciles de tratar si se sabe como, la calma con la que se toman las cosas para analizarlas suelen hacerlos buenos estrategas a la hora de una batalla. Neshc es su academia localizada en el lado suroeste del país en un pequeño valle que solo es accesible si se sabe como llegar. Magos especialistas en el manejo de la oscuridad, nigromancia, alquimia, ataques potentes con una velocidad media, el manejo de instrumentos mágicos no es problema al igual que las transformaciones y la creación de pócimas. Principalmente los trabajos comunes son de guerreros, mercenarios, paladines cazadores, domadores, curanderos, alquimistas, nigromantes, campesinos, invocadores.

Eó:
En sí no es una nación, con este nombre se denomina la región donde se encuentra Llelem. Un valle rodeado por las fronteras de todos los reinos este mismo hecho hace que tenga diversidad de terrenos, climas, hábitats y especies. En el centro se alza el gran castillo de El Consejo, Llelem, cuyas murallas son casi impenetrables, en cada punto cardinal ondea una de las banderas de las naciones y al centro la propia del castillo. Todos los terrenos alrededor de esta fortaleza son usados como campo de entrenamiento para los estudiantes pero no falta la excursión a otros sitios de las diferentes naciones para enriquecer la experiencia de los jóvenes magos que son seleccionados.
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